鋼の意志

メモと日記

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初めましてnomakuと申します。このブログでは僕の趣味について色々と書いていこうと思います。見苦しいところもあるかもしれませんがどうぞよろしくお願いします。

幻のグロスクチート

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※本記事はSD環境のものです。実機環境とはズレが予想されます。

〜思考過程〜

六世代のグロスクチート(脳筋対面サイクル)は鉢巻アローやスカガブありきらしい。確かにあれほど終盤の掃除に適したポケモンはいない。全盛期ほど楽にはいかないが、対面サイクルの形をとることでそれに近づけるのではないだろうかと思った。コンセプトはメタグロスは対面性能を極限まで上げた型にし、裏から出てくる物理受けポケモンをポリZの起点にする。

 

〜単体紹介〜

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メタグロス-メタグロスナイト

実数値   167-175-151-×-111-134

努力値   92-156-4-×-4-252

性格       ようき

特性       クリアボディ→かたいツメ

技構成   バレットパンチ/しねんのずつき/れいとうパンチ/アームハンマー

 

A  「アームハンマー」でH4振りカミツルギ中乱数1発。

      サイコフィールド下の「しねんのずつき」でH252振りカプ・テテフ高乱数2発。

H-B    陽気ランドロスの「じしん」確定耐え

 

対面性能を極限まで高めたメタグロス。崩しが必要な構築にはクチートを選出するので、メタグロスで無理に崩す必要は無い。対応範囲をより広げるため、サブウェポンは最も等倍範囲の広い「アームハンマー」採用した。「アイアンヘッド」は欲しい場面もあったが技スペース的に厳しい。


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クチート-クチートナイト

実数値    145-143-106-×-79-86

努力値    156-196-4-×-28-124

性格        いじっぱり

特性        いかく→ちからもち

技構成    じゃれつく/ふいうち/ほのおのキバ/つるぎのまい

 

A      11n

H-D  おくびょうカプ・コケコのいのちのたま「10まんボルト」確定耐え

S      だいたいのポリゴン2アシレーヌ抜き

 

崩しを担う第2のメガ枠。低速サイクルやメタグロスが完全に詰むクレセリアハッサム入り等に選出する。実際はほぼメタグロスを選出していたので置物になりつつあったが、出せば活躍してくれた。「ほのおのキバ」は「はたきおとす」との選択だが、この構築は炎打点に欠けるので前者を選択した。

 
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ランドロス-こだわりスカーフ

実数値   165-197-110-×-100-157

努力値   4-252-0-×-0-252

性格       ようき

特性       いかく

技構成   じしん/いわなだれ/ばかぢから/とんぼがえり

 

S    最速

 

テンプレのスカーフランドロス。スカーフガブリアスと違いいかくと地面耐性、「とんぼがえり」がある。炎耐性がなく、Sも低いのでリザードン対策としては微妙だが、そこは周りで対処出来る。「とんぼがえり」でカバルドンを誤魔化したり対面操作をしたりと非常に優秀なポケモン。最速を取っているのは準速スカーフカプ・テテフや最速ギャラドス意識。

 
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ポリゴンZ-ノーマルZ

実数値   165-×-98-177-99-150

努力値   36-×-60-172-28-212

性格       おくびょう

特性       てきおうりょく

技構成   10まんボルト/れいとうビーム/じこさいせい/テクスチャー

 

H-B   テクスチャーZ後、A特化カプ・ブルルの「ウッドハンマー」確定耐え

D       DL対策

S       最速フェローチェ抜き

 

この構築の要。メタグロスで倒せないテッカグヤギルガルドポリゴン2を起点にして相手の崩しを狙う。変化後がでんきタイプなのはポリゴン2意識。C1↑タイプ一致てきおうりょく10まんボルト」はメガメタグロスを乱数で落とせるほどの火力を出せる。このポケモンのお陰で崩しがかなり楽になったが、それと同時にクチートの選出率が下がってしまった。調整先がカプ・ブルルなのはブルルドヒドイデの並びをよく起点にするから。

 

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ミミッキュ-ゴーストZ

実数値   143-140-115-×-126-135

努力値   100-140-116-×-4-148

性格       いじっぱり

特性       ばけのかわ

技構成   じゃれつく/シャドークロー/つるぎのまい/かげうち

 

HB   ようきメガギャラドスのA1↑「たきのぼり」を最高乱数切って耐える。

        ようきメガバシャーモの「フレアドライブ」を75%で耐える。

        いじっぱりメガバシャーモの「フレアドライブ」を30%で耐える。

S      最速70族抜き

 

耐久に振った対面性能の高いミミッキュ。こちらのものを参考にした。実際に運用していた時は有名なABミミッキュを参考にしていたが、この記事を読んでこちらの方がより良いと感じたので変更。(ttp://michael-poke.hatenadiary.com/entry/2017/09/12/120512 ) ばけのかわ依存と言われているミミッキュだが耐久に振ることで多少のサイクル戦も可能になる。従来のABミミッキュよりSが高く、キノガッサカプ・レヒレの上から行動できる。ポリゴンZが出せない構築に出す。崩す対象ははがねタイプが多いのでゴーストZを持たせている。このポケモンを採用した途端勝ちやすくなり、その壊れ具合を改めて実感した。

 

以下の枠は場合によって変えていたので両方紹介する。

 

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 カプ・レヒレ-オボンのみ

実数値   176-×-135-161-150-107

努力値   244-×-0-252-0-12

性格       ひかえめ

特性       ミストメイカー

技構成   なみのり/ムーンフォース/めいそう/ちょうはつ

 

H   4n

C   特化

 

よくあるオボンレヒレ。本当はミズZを持たせたかったが、3Zは構築が歪むのでオボンのみに変更。バシャーモリザードンからの一応の引き先となっている。このポケモンがいるだけででんきタイプメガゲンガー等を極端に呼ぶので選出は見えやすかった。しかしナットレイに打点がなく、他にも後出しされるポケモン(メガゲンガー、カプ・コケコ、霊獣ボルトロス)を一撃で倒せないのでこちらに不利なサイクルができるのが微妙だった。


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アシレーヌ-こだわりメガネ

実数値   187-×-110-176-139-80

努力値   252-×-124-112-20-0

性格       ひかえめ

特性       げきりゅう

技構成   うたかたのアリア/ムーンフォース/ハイドロポンプ/サイコキネシス

 

H-B   A特化メガリザードンXの「フレアドライブ」高乱数2耐え

H-D   おくびょうカプ・コケコの「10まんボルト」超高乱数耐え

C       11n

 

上記のカプ・レヒレと入れ替えで採用したポケモンカプ・レヒレと比べ耐久が低く、半減技でもかなり食らうがその分火力が凄まじい。げきりゅうメガネ「ハイドロポンプ」はメガガルーラレベルの耐久ですら確定1発。こちらに不利なサイクルを回させないという意味では、こちらのポケモンの方がこの構築には合っていたように感じる。メガネ故撃ち分けが出来ないが、この構築は裏でカバーできるのでそこまでデメリットにはならなかった。

 

〜基本選出〜

メガメタグロス+ポリゴンZ+ランドロス

半分くらいこの選出をしていた気がする。スカーフ地面と想定されるポケモンリザードンX(に見える)が見せ合いでいた場合はミミッキュを選出した。メガバシャーモ軸にあまり当たらなかったのでかなり動かしやすかった。

クチート+ポリゴンZ+ランドロス

低速オタクを潰す予定でした…

しかし当たらない(←ここ重要) 

この環境ではクチートの枠は要検討ですね…

 

〜キツいポケモン

マンムー

かなり重い。ポリゴンZの展開が阻止され、またメタグロスが「アイアンヘッド」を所持していないので処理が面倒。対面で勝てるポケモンメタグロスくらい。

バシャーモ

見たら分かると思いますが、この構築は誰一人としてこいつが受かりません。先にポリゴンZを展開、もしくはミミッキュで対面処理を心掛けていました。バシャーモ対策にアシレーヌは悪手なので極力控えたいところです。

カバルドン

見ての通り対面で勝てるのはアシレーヌのみ、物理受け型に先に欠伸展開されたら悲惨なことになります。幸い(?)メタグロスがこのポケモンを呼びやすいので、アシレーヌで上手く釣りましょう

・(最速スカーフ)霊獣ランドロス

やめてください() ポリゴンZよりS種族値が1だけ高いとかなにかの間違いだァ

・スカーフガブリアス

ポリゴンZメタグロスが両方縛られる危険性があるので辛い。要は積んだポリゴンZより速い地面はみんなきつい。

 

単体は他にも重いポケモンがいましたが、並びでキツいのはそこまで無かったように思います。あ、受けループは無理です。

 

 

〜まとめ〜

ぶっちゃけクチート要らない(グロスクチートとは...)

ここまでお読み頂きありがとうございます。自分で考えた構築としてはなかなか面白いものができたんじゃないかと思っています(グロスクチートはパクリ)。正直本家グロスクチートとはだいぶコンセプトやらなんやらがずれてる気がしますが…。この一週間ほど休み時間をずっと費やして書いた甲斐がありました() それではこの辺で失礼します。

 

ご意見・ご感想は当記事コメント欄まで

 

 

 

実機でも使っていただけたら泣いて喜びます((ボソッ…

メガ枠諸論

構築を組む上で一二を争う重要度を持つメガ枠について少し考えてみようと思う

【考察】

Mハッサム・Mサメハダー・Mラグラージ

メガガルーラ

・強い点

先制技2種、並以上の耐久、豊富な技、S100といった点から対面性能の高さが特徴に挙げられる。また特性を活かしたグロパン+捨て身、恩返しによる崩し性能も魅力。またノーマルタイプの特徴として弱点一つなのが突破されにくさに輪をかけている。Z技によって受けが成立しにくくなったゴーストZギルガルドを牽制できるのもいい。追加効果判定が2回なので、いわなだれで不利対面でも強行突破出来る可能性がある。

・弱い点

S100は決して遅くはないが昨今のSインフレにより上から叩かれることが多くなっている。メガ時のS判定変更によって、六世代では先にメガしていたら上から叩けたボーマンダルカリオに一方的に殴られてしまう。Z技によって等倍でも無理やり押し切られることも少なくない。

親子愛補正の弱体化により猫捨て身型の突破性能が減っている。これによって両刀も難しくなり威嚇持ちがもろに刺さる。

・まとめ

無効を活かした繰り出しやグロパンによる強行突破が強い。猫捨て身型は今の火力だと微妙に思う。

・単体性能評価:S

 

メガゲンガー

・強い点

トップクラスのCSを持つ。特性影踏みによって得意なポケモンを確実に処理することが出来る。自身より遅い相手には道連れ択をさせる。補助技も豊富で、鬼火や身代わり催眠、滅び道連れ等が強い。メガ時のS判定変更が強化点になっている。

・弱い点

メガ前よりも耐久は上がったものの高火力一致技は耐久に降らないと耐えられない。先制技がない(一応不意打ちはある)ので、自分より速く弱点を突いてくるポケモンには一方的にやられる。その耐久故に不意のスカーフアタッカーに弱い。

こちらの技を耐えてSを上げてくるポケモン(Mリザ、Mマンダ、Mギャラ)にはかなり弱く一方的に起点にされる(一応トリルという対抗策はある)。Cは高いものの一致技の威力は決して高くないので火力は並。

一般的に強い強いと言われているこのポケモン、なんとKP上位陣に対面でほぼ勝てない。

・まとめ

十分強いが弱点も多いので周囲との補完が大事。

・単体性能評価:B+

カプ・テテフに頭を下げ、ミミッキュに土下座しながら使ってください。

 

メガボーマンダ

・強い点

一貫性の高いメインウェポン、S120、竜舞、羽休めと強いところずくし。受けに出てくる高耐久を毒羽でカモることが出来る。数値の余裕からAS、両刀、HD等様々な型が存在する。メガ前の特性威嚇もかなり強く無駄がない。メガ時のS判定変更がかなり強化点となっている。

・弱い点

全体的にはがねタイプが重い。一応大文字や地震といった対抗技があるものの一撃で落とせない相手は苦戦する。特に威嚇が通らずこちらを一撃で仕留めてくるメガメタグロスは強敵。

またでんきタイプもかなり重い。カプ・コケコには上から叩かれ、レボルトには各種積み技で倒される。四倍弱点持ちなので不意のめざパにも弱い。

・まとめ

器用だが弱点も少なくないので裏でケアをしたい。竜舞エース、両刀、毒羽それぞれ違った強みがあるので適宜使い分けたい。

・単体性能評価:S-

 

メガバシャーモ

・強い点

特性加速により攻撃面で有利な範囲がかなり広い(お互いに有効打のある対面ではこちらが有利)。メガ前と特性は変わらないもののステータスが大幅に上がり、特に耐久上昇によって数サイクル回せるレベルになったのは魅力。一致技が両方半減される相手にもサブウェポンで対抗可能。剣舞の可能性もあるため相手に余裕を与えない。バシャーモ自体多くの型があるので、更にその型が増えるという強みがある。

・弱い点

耐久が上がったとはいえ並程度なのでガチガチにサイクルを回す構築は相性が悪くサイクル負けする。雷パンチがあるとは言えドヒドイデレベルの耐久になるとどうしようもない。とびひざげりは外れると大きなディスアドを負う、馬鹿力は連打性に欠ける。先に展開していれば問題ないが、守る択が起きやすい。

・まとめ

メガ前とくらべてスカーフテテフを一加速で抜けたり、守る貫通Zを耐えたりすることが出来るので動かしやすくなった。とはいえ不利な相手には不利なので裏で一貫を作ることを意識したい。

・単体性能評価:S-

 

メガルカリオ

・強い点

剣舞、悪巧みと崩し技が2種あり、物理特殊ともに一定数いるので受けの選択を狭める。S112と比較的速い方。先制技が三種あるので使い分けが便利。メガ後はBが上がり、そこそこの攻撃を耐えることが出来る。

・弱い点

剣舞地震等で誤魔化せないことはないがやはりギルガルドドヒドイデが重い。スカーフ持ちは簡単に有利不利が逆転してしまう。先制技を縛ってくるカプ・テテフも辛い。Z技等で簡単に耐久調整が崩される。範囲を取るなら両刀だが、決して数値の余裕はない。

・まとめ

積み技を活かした立ち回りが一番。やはり裏との補完が必要。

・単体性能評価:A 

 

⑥メガリザードンXY

・強い点

二種類あるので受けが難しい。ニトチャから全抜きするスペックがある。本来不利なガブリアスランドロスは鬼火で起点にすることも可能。炎タイプであるがXY共に(相性上は)水タイプに弱くない

a)Xの強み

耐性が変わり電気が半減になるのでカプ・コケコやレボルトに強く出られる。フェアリーや氷技が等倍なので他のドラゴン対策が通用しない。剣舞によって中速サイクルを潰せる。

b)Yの強み

Xでは厳しいレヒレに比較的有利で、アシレーヌも圏内に入れやすい(megagoukazaru様の言葉をお借りしました)。晴れ状態での炎技は等倍での受けを不可能にする。天候パに強い。

・弱い点

ステロが4倍なので簡単に半分削られる。

XYともにガブリアスウツロイドといったポケモンが目の上のたんこぶ。またそれらのポケモンはリザが引くのを読んだステロ撒きをしてくるのでかなり辛い。高火力等倍技(テテフのサイキネ、バシャの膝等)にも上からやられやすい。

a)Xの弱い点

威嚇を入れられるとメガボーマンダを逆鱗で落とせなくなる。そもそも逆鱗で拘るのはフェアリー環境ではリスキーだが、ドラゴンクローは火力が低い。

b)Yの弱い点

物理耐久が低いので上からの物理技で縛られやすいメガシンカしてもステロが4倍なので複数回の繰り出しが安定しない。極端な耐久やタイプ持ちには割と簡単に受けられる。

・まとめ

メガリザードンはどちらか分かっている自分視点より相手視点の方が強いポケモン。ステロが刺さるので今のステロ環境だとなかなか動かすのが厳しいと思われるが、うまく先に展開していきたい。

・単体性能評価:ともにA

 

⑦メガギャラドス 

・強い点

メガ前後で耐性が変わる。メガ前の威嚇は言わずもがな、メガ後の型破りはヌオー等の天然ポケモンFCロトムミミッキュに強い。七世代でZによって猛威を振るっているギルガルドにも強い(聖なる剣を考慮してもこちらが有利)。

特殊耐久がかなり高くタイプ一致弱点技をも耐えることが可能(少し振るだけでカプ・コケコのEF10万ボルトを耐える)。メガ前はバシャーモに強め。メガ後はエスパーの一貫を切れる。

挑発や身代わりによって害悪にも強め。

飛行Z型も一定数いるためレヒレやアシレーヌの後投げを牽制する。

・弱い点

一致技の威力が低い(最高打点は90だが命中不安から採用されることが少なく実質最高打点は80)。これにより特性的に有利なミミッキュには先に展開していないと勝ちにくい。また特性の都合上皮を破れないので、襷ミミッキュの処理も面倒。火力が低いので受けられやすい積みアタッカーである。

並以上の耐久はあるもののメガ前はステロが二倍で入り、また再生技もないので過労死しやすい。

・まとめ

火力はメガにしては凡庸だが耐久は高く、一貫を作ったあとの抜き性能は高いので上手く補完を組みたい。

・単体性能評価:A

 

メガクチート

・強い点

力持ち補正により火力が高い。剣舞、叩きを覚えるので受け崩しに向いている。メガ前の特性威嚇が優秀であり、メガ後はそこそこの耐久があるので受けて返すことが出来る。不意打ちによる縛り性能が高い。

・弱い点

素早さが遅く、エース運用の場合はSにかなり振るかトリルが必要。Z技の登場により受けて返す動きが難しくなった。役割を受け崩しに特化させるならSに少し振るだけでよく残りを耐久に回せるが、汎用エースにする場合にはトリルが必要。はがねタイプであるがテテフに強いと言いきれない。メガシンカしていないと受け出せない。Sの遅さ故に害悪の起点にされやすい。不意打ちは択を生むのが難点。メインウェポンのじゃれつくが外れる技であるのも欠点。

・まとめ

素早さの遅さをどれだけカバーできるかが鍵。

・単体性能評価:B+

 

メガメタグロス

こちらをご参照ください

単体性能評価:A

先入観

(対戦の駆け引き云々の記事と被るけど)

対戦初心者が陥りやすい罠

とりあえず具体的を一つ

 

昔シータさんのつべライブのコメ見てて思った。

エアームド

ゴツメじゃないんですか?

羽休め切ってるんですか?

AS振りなんですか?

カビゴン→呪い積まないんですか?

 

一般的にエアームドは物理受けでカビゴンは呪いリサイクルと思われてることを逆手に取ってる。言われてみればなんのことは無いがこれを自分で考えるとなるとまた別。今ではカビムドーの並びはこの構成が一般的になったので、逆に物理受けムドーや呪いカビゴンになっていたりすることもある。

具体例はこの辺にして何が言いたいかというと初心者は良くも悪くも一般的な型しか見えていないということ。これは対戦相手の型推測においてはあまり問題ないが、自分で構築を考える時に支障が出る。エアームド=物理受け、カビゴン=呪いATとしか見ていない人はこういう柔軟な発想が出来ない。僕自身全くこういう考えが出来なかったので人に偉そうに言える立場ではない。日頃から気になったポケモンの覚える技をポケ徹なり何なりで眺めているといいのかもしれない。

こういうのをつめていけば面白い構築が生まれるんじゃないかなーって話

物理型メガルカリオ調整案 【サンムーン】

ダメ計回してたら良さげなの見つけたので置いときます。より良い配分があれば教えてください<(。_。)>
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実数値

メガ後(前)→

151-179(144)-122(104)-×-91-179(155)

 

調整ライン

A:+2地震でH振りギルガルドをステロ込確1

H-B:特化ミミッキュのフェアリーZ確定耐え、無補正マンダの捨て身高乱数耐え

H-D:無補正コケコのEF10万耐え

S:最速110族抜き

 

技構成(推奨) →

インファイトバレットパンチ地震、剣の舞

 

耐久に熱く振ることで行動保証を得たメガルカリオ。調整先のミミッキュをバレットで一撃で落とせないのはご愛嬌。先に皮を剥がしていたら勝てる。

メガルカリオメガメタグロスの決定的な違いとして積み技の有無がある。メガメタグロスは受けに滅法弱いがメガルカリオは逆に起点に出来るのが強み。今回は剣の舞と地震を採用することで、本来苦手なギルガルドを返り討ちにすることが出来る。

ルカリオボーマンダ等の高種族値ポケモンと違い、両刀にすることで努力値がかなり窮屈になる。そこで今回は物理一本のものを考察した。また機会があれば両刀や特殊のルカリオも考察してみたい。

(某実況者の影響で猫も杓子もメガルカリオ考察してるから今更感が半端ない)

改造と乱数に関する僕の見解

諸事情によりまとめておきます。

改造:論外。公式が禁止してる以上何があろうと許されない。改造が正規範囲だからおkとかいうのを聞くけど断じて有り得ない。不正にデータを弄った辞典で法に引っかかる。改造に手を染める人は何らかの精神的疾患があるのではと思ってしまう。改造厨wikiのやり方には少々疑問を抱くが実際それくらい他人に迷惑をかけているということだ。オフラインで改造個体を使うのももちろんダメ※だが、それをオンラインに持ち込むのは言語道断だ。言うまでもなく改造ガチアンチ。

※改造はオフオン関係なく著作権法の同一性保持権に違反する可能性がある。

 

乱数:意見が割れるところだが僕の意見としてはNG 乱数はデータ操作こそしないものの、外部ツールで内部データを調べている。公式は言及しておらず法に触れるわけでもないが僕は反対派。開発が想定した遊び方の裏をかいたやり方で、一言で言うとせこい。

BWのガチ対戦環境は乱数産の高個体値ポケモンが蔓延しており、また厳選環境も今程整っていなかったので手を出す気持ちはまだ分かる(それでも僕はしなかっただろう)。今の厳選環境は十分に整っており、ゲーム内だけで所謂理想個体を手軽に調達出来る。よって必然的に乱数をする意味は薄い。

僕が特に許せないのは色乱数。色違いを通常の孵化と比べ物にならないくらい手軽に手に入れられるこの方法は色違いの価値を貶める。考えてみてください、Aさんは一生懸命勉強して成績上位になった、一方Bさんはカンニングをして成績上位になった。果たしてAさんはBさんのことを認められるだろうか?カンニングは乱数とは違い明らかな違反行為だが、ズルをしているという点で同じだ。人が苦労して手に入れた貴重な色違いを乱数でポンポン出された時のやるせなさは想像しただけで辛い。だが乱数は違法では無いので結局は個人のモラルに委ねられている状況だ。一度手を出したらもう二度と戻れない、麻薬みたいなもの。

ポケモンというゲームは単なる対戦ゲームとは違い、厳選・育成・対戦がセットだと思っている。苦労して手に入れた色違い程愛着が湧くもの。それらが対戦で活躍すると苦労が報われたように感じる。ゲームの楽しみ方は人それぞれなので対戦だけのためにポケモンをする人を否定する気は更々無い。だが改造はもちろんのこと乱数を見るとなんとも言えない気持ちになる。まあ要は色乱数ガチアンチってことです。

メガサーナイト調整案

机上論ですがメモ程度に
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メガサーナイト(超/妖)

特性:トレース(推奨)→フェアリースキン

技:ハイパーボイスサイコショック、身代わり、瞑想

努力値:H172 B60 C156 D4 S116

・調整基準

S:最速キノガッサ(70族)抜き、麻痺込みスカーフ最速110族抜き

C:D4振りコケコを最低乱数切1発

HB:H4n+1

特化霊ランドロス地震確定耐え、無補正コケコのEFワイルドボルト確定耐え、特化ミミッキュのシャドクロ確定耐え

スキン補正の弱体化がかなり響く。最低限の火力を維持しつつ耐久に振ることで比較的安定して動かせる。足りない素早さは麻痺などで補いたい。

Sは最低限キノガッサ等に勝てる70族抜きにしましたが、80族にも勝てる相手は多く逆に抜かれていることで大きなディスアドを負う(マンムーギャラドスなどの高火力物理)ので耐久を削ってSに回してもいいかもしれない。

麻痺バグを狙えるという点で身代わりを採用しましたが、メガサーナイト自身に電磁波を採用してみてもいいかもしれません。

瞑想によってかなりの特殊アタッカーを起点に出来るが再生技がなく、不利な相手にはとことん不利なので最後の詰ませ技としての採用。カプは割合ダメを与えてくるので注意。

電磁波の記事書いてて考えてみようとなりました。以前とりまる氏に頂いた色サーナイトをこれで使ってみたいですね。