鋼の意志

メモと日記

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初めましてnomakuと申します。このブログでは僕の趣味について色々と書いていこうと思います。見苦しいところもあるかもしれませんがどうぞよろしくお願いします。

FGO 剣豪を終えて

林檎齧りまくってなんとか終わらせました。以外ネタバレ含みますのでご注意ください。

 

 

 

 

 

 ①良かった点

1.5部の中では新宿の次に面白かったかな。アガルタで下がりに下がった評価をなんとか持ち直したように思う。事前発表だと剣豪なのに女性キャラばかりで「うわぁ...もうこれFGO終わったわ...」って思ってたけど蓋開けてみたらなかなかシリアスなものにまとまってた感じ。キャラも上手く立ってて物語に没入出来た。

最終盤の村正士郎が天草四郎を倒すシーン、ここが今回のシナリオで一番好きだ。BGMがエミヤのアレンジ版で熱くならずにはいられない。士郎プレイアブル化が待ち遠しい。

武蔵vs小次郎のバトルもよかった。これに関してはサポートのみの縛りが上手く働いていたと思う。
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 士郎かっけーよ...

 

②悪かった点

序盤の選択肢が微妙。2つで一文にするなら選択肢の必要ないでしょ...

男武蔵の独白は要らないと思う。そもそも武蔵が二人いることに関して説明が不十分。

サポート武蔵固定クエストはぶっちゃけ不要。いざ尋常に勝負って言ってる割に1:3とかザラだし、武蔵を使わせたいならラストの小次郎戦のように一騎打ちさせるべき。

案の定ブレイクシステムは面倒。ブレイクしてもこちらに何もいいことが無いのでガッツの上位互換でしかない。

安倍晴明のキャラがいまいち不明。これは次に繋がるからだと思うがもう少し説明が欲しかった。

 

③パクリ?オマージュ?

ストーリー終らせて2chに浮き足立って行った僕。そこで待ち構えていたのは衝撃の言葉、「これ魔界転生のパクリじゃね?」

え、パクリ?てか魔界転生ってなんだよと思いwikiで調べたら、めちゃくちゃ似てるじゃねーかこれ!

細かい説明は省略しますが、まあこれほぼ同じなんだよね、流れが。剣豪を題材にしてる以上宝蔵院や柳生が被るのは仕方ないとして、村正でしか倒せない、ラスボスが天草、脇役の子供の名前が同じなど明らかに原作を知っているライターによるもの。 fate自体魔界転生を参考にしているとはいえここまで被らせたらまずいのでは?と思った。

案の定炎上してるけどまあこれは炎上してもやむなしかなと思う。オマージュとして作ったなら、公式がそれを匂わせることをするべきだ。

しかもやっかいなのがアフィの餌になってること。アフィ臭いのが煽るせいでまったりスレがえらいことになってる。

型月はだんまりだけどそろそろ何らかの声明が欲しいね。ただでさえパールヴァティー桜がトレス疑惑で荒れてるのに火に油を注ぐような事をしてどうするんだ。シナリオトレース、オンなんて笑い事じゃ済まないよ。
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(こうならない事を願ってます)

 

④まとめ

パクリ云々置いといてまあ面白いストーリーだった。毎度の事ながら音楽がとてもいい。戦闘も工夫が凝らされてて悪くなかった。これがパクリだなんて悲しいオチはやめて欲しいですね。

 

・おまけ

シナリオPUガチャ

PU対象:宝蔵院×2、巴御前

すり抜け:鈴鹿御前

武蔵は出なかったけど欲しかった巴御前が来たし当たりかな。

メガメタグロス軸【サンムーン】

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※本記事はSD環境のものです。実機環境とはズレが予想されます。

〜思考過程〜

六世代のグロスクチート(脳筋対面サイクル)は鉢巻アローやスカガブありきらしい。確かにあれほど終盤の掃除に適したポケモンはいない。全盛期ほど楽にはいかないが、対面サイクルの形をとることでそれに近づけるのではないだろうかと思った。コンセプトはメタグロスは対面性能を極限まで上げた型にし、裏から出てくる物理受けポケモンをポリZの起点にする。

 

〜単体紹介〜

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メタグロス-メタグロスナイト

実数値   167-175-151-×-111-134

努力値   92-156-4-×-4-252

性格       ようき

特性       クリアボディ→かたいツメ

技構成   バレットパンチ/しねんのずつき/れいとうパンチ/アームハンマー

 

A  「アームハンマー」でH4振りカミツルギ中乱数1発。

      サイコフィールド下の「しねんのずつき」でH252振りカプ・テテフ高乱数2発。

H-B    陽気ランドロスの「じしん」確定耐え

 

対面性能を極限まで高めたメタグロス。崩しが必要な構築にはクチートを選出するので、メタグロスで無理に崩す必要は無い。対応範囲をより広げるため、サブウェポンは最も等倍範囲の広い「アームハンマー」採用した。「アイアンヘッド」は欲しい場面もあったが技スペース的に厳しい。


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クチート-クチートナイト

実数値    145-143-106-×-79-86

努力値    156-196-4-×-28-124

性格        いじっぱり

特性        いかく→ちからもち

技構成    じゃれつく/ふいうち/ほのおのキバ/つるぎのまい

 

A      11n

H-D  おくびょうカプ・コケコのいのちのたま「10まんボルト」確定耐え

S      だいたいのポリゴン2アシレーヌ抜き

 

崩しを担う第2のメガ枠。低速サイクルやメタグロスが完全に詰むクレセリアハッサム入り等に選出する。実際はほぼメタグロスを選出していたので置物になりつつあったが、出せば活躍してくれた。「ほのおのキバ」は「はたきおとす」との選択だが、この構築は炎打点に欠けるので前者を選択した。

 
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ランドロス-こだわりスカーフ

実数値   165-197-110-×-100-157

努力値   4-252-0-×-0-252

性格       ようき

特性       いかく

技構成   じしん/いわなだれ/ばかぢから/とんぼがえり

 

S    最速

 

テンプレのスカーフランドロス。スカーフガブリアスと違いいかくと地面耐性、「とんぼがえり」がある。炎耐性がなく、Sも低いのでリザードン対策としては微妙だが、そこは周りで対処出来る。「とんぼがえり」でカバルドンを誤魔化したり対面操作をしたりと非常に優秀なポケモン。最速を取っているのは準速スカーフカプ・テテフや最速ギャラドス意識。

 
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ポリゴンZ-ノーマルZ

実数値   165-×-98-177-99-150

努力値   36-×-60-172-28-212

性格       おくびょう

特性       てきおうりょく

技構成   10まんボルト/れいとうビーム/じこさいせい/テクスチャー

 

H-B   テクスチャーZ後、A特化カプ・ブルルの「ウッドハンマー」確定耐え

D       DL対策

S       最速フェローチェ抜き

 

この構築の要。メタグロスで倒せないテッカグヤギルガルドポリゴン2を起点にして相手の崩しを狙う。変化後がでんきタイプなのはポリゴン2意識。C1↑タイプ一致てきおうりょく10まんボルト」はメガメタグロスを乱数で落とせるほどの火力を出せる。このポケモンのお陰で崩しがかなり楽になったが、それと同時にクチートの選出率が下がってしまった。調整先がカプ・ブルルなのはブルルドヒドイデの並びをよく起点にするから。

 

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ミミッキュ-ゴーストZ

実数値   143-140-115-×-126-135

努力値   100-140-116-×-4-148

性格       いじっぱり

特性       ばけのかわ

技構成   じゃれつく/シャドークロー/つるぎのまい/かげうち

 

HB   ようきメガギャラドスのA1↑「たきのぼり」を最高乱数切って耐える。

        ようきメガバシャーモの「フレアドライブ」を75%で耐える。

        いじっぱりメガバシャーモの「フレアドライブ」を30%で耐える。

S      最速70族抜き

 

耐久に振った対面性能の高いミミッキュ。こちらのものを参考にした。実際に運用していた時は有名なABミミッキュを参考にしていたが、この記事を読んでこちらの方がより良いと感じたので変更。(ttp://michael-poke.hatenadiary.com/entry/2017/09/12/120512 ) ばけのかわ依存と言われているミミッキュだが耐久に振ることで多少のサイクル戦も可能になる。従来のABミミッキュよりSが高く、キノガッサカプ・レヒレの上から行動できる。ポリゴンZが出せない構築に出す。崩す対象ははがねタイプが多いのでゴーストZを持たせている。このポケモンを採用した途端勝ちやすくなり、その壊れ具合を改めて実感した。

 

以下の枠は場合によって変えていたので両方紹介する。

 

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 カプ・レヒレ-オボンのみ

実数値   176-×-135-161-150-107

努力値   244-×-0-252-0-12

性格       ひかえめ

特性       ミストメイカー

技構成   なみのり/ムーンフォース/めいそう/ちょうはつ

 

H   4n

C   特化

 

よくあるオボンレヒレ。本当はミズZを持たせたかったが、3Zは構築が歪むのでオボンのみに変更。バシャーモリザードンからの一応の引き先となっている。このポケモンがいるだけででんきタイプメガゲンガー等を極端に呼ぶので選出は見えやすかった。しかしナットレイに打点がなく、他にも後出しされるポケモン(メガゲンガー、カプ・コケコ、霊獣ボルトロス)を一撃で倒せないのでこちらに不利なサイクルができるのが微妙だった。


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アシレーヌ-こだわりメガネ

実数値   187-×-110-176-139-80

努力値   252-×-124-112-20-0

性格       ひかえめ

特性       げきりゅう

技構成   うたかたのアリア/ムーンフォース/ハイドロポンプ/サイコキネシス

 

H-B   A特化メガリザードンXの「フレアドライブ」高乱数2耐え

H-D   おくびょうカプ・コケコの「10まんボルト」超高乱数耐え

C       11n

 

上記のカプ・レヒレと入れ替えで採用したポケモンカプ・レヒレと比べ耐久が低く、半減技でもかなり食らうがその分火力が凄まじい。げきりゅうメガネ「ハイドロポンプ」はメガガルーラレベルの耐久ですら確定1発。こちらに不利なサイクルを回させないという意味では、こちらのポケモンの方がこの構築には合っていたように感じる。メガネ故撃ち分けが出来ないが、この構築は裏でカバーできるのでそこまでデメリットにはならなかった。

 

〜基本選出〜

メガメタグロス+ポリゴンZ+ランドロス

半分くらいこの選出をしていた気がする。スカーフ地面と想定されるポケモンリザードンX(に見える)が見せ合いでいた場合はミミッキュを選出した。メガバシャーモ軸にあまり当たらなかったのでかなり動かしやすかった。

クチート+ポリゴンZ+ランドロス

低速オタクを潰す予定でした…

しかし当たらない(←ここ重要) 

この環境ではクチートの枠は要検討ですね…

 

〜キツいポケモン

マンムー

かなり重い。ポリゴンZの展開が阻止され、またメタグロスが「アイアンヘッド」を所持していないので処理が面倒。対面で勝てるポケモンメタグロスくらい。

バシャーモ

見たら分かると思いますが、この構築は誰一人としてこいつが受かりません。先にポリゴンZを展開、もしくはミミッキュで対面処理を心掛けていました。バシャーモ対策にアシレーヌは悪手なので極力控えたいところです。

カバルドン

見ての通り対面で勝てるのはアシレーヌのみ、物理受け型に先に欠伸展開されたら悲惨なことになります。幸い(?)メタグロスがこのポケモンを呼びやすいので、アシレーヌで上手く釣りましょう

・(最速スカーフ)霊獣ランドロス

やめてください() ポリゴンZよりS種族値が1だけ高いとかなにかの間違いだァ

・スカーフガブリアス

ポリゴンZメタグロスが両方縛られる危険性があるので辛い。要は積んだポリゴンZより速い地面はみんなきつい。

 

単体は他にも重いポケモンがいましたが、並びでキツいのはそこまで無かったように思います。あ、受けループは無理です。

 

 

〜まとめ〜

ぶっちゃけクチート要らない(グロスクチートとは...)

ここまでお読み頂きありがとうございます。自分で考えた構築としてはなかなか面白いものができたんじゃないかと思っています(グロスクチートはパクリ)。正直本家グロスクチートとはだいぶコンセプトやらなんやらがずれてる気がしますが…。この一週間ほど休み時間をずっと費やして書いた甲斐がありました() それではこの辺で失礼します。

 

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実機でも使っていただけたら泣いて喜びます((ボソッ…

物理型メガルカリオ調整案 【サンムーン】

ダメ計回してたら良さげなの見つけたので置いときます。より良い配分があれば教えてください<(。_。)>
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実数値

メガ後(前)→

151-179(144)-122(104)-×-91-179(155)

 

調整ライン

A:+2地震でH振りギルガルドをステロ込確1

H-B:特化ミミッキュのフェアリーZ確定耐え、無補正マンダの捨て身高乱数耐え

H-D:無補正コケコのEF10万耐え

S:最速110族抜き

 

技構成(推奨) →

インファイトバレットパンチ地震、剣の舞

 

耐久に熱く振ることで行動保証を得たメガルカリオ。調整先のミミッキュをバレットで一撃で落とせないのはご愛嬌。先に皮を剥がしていたら勝てる。

メガルカリオメガメタグロスの決定的な違いとして積み技の有無がある。メガメタグロスは受けに滅法弱いがメガルカリオは逆に起点に出来るのが強み。今回は剣の舞と地震を採用することで、本来苦手なギルガルドを返り討ちにすることが出来る。

ルカリオボーマンダ等の高種族値ポケモンと違い、両刀にすることで努力値がかなり窮屈になる。そこで今回は物理一本のものを考察した。また機会があれば両刀や特殊のルカリオも考察してみたい。

(某実況者の影響で猫も杓子もメガルカリオ考察してるから今更感が半端ない)

 

 

ぶっちゃけ物理型メガルカリオ使いにくかった()

メガサーナイト調整案

机上論ですがメモ程度に
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メガサーナイト(超/妖)

特性:トレース(推奨)→フェアリースキン

技:ハイパーボイスサイコショック、身代わり、瞑想

努力値:H172 B60 C156 D4 S116

・調整基準

S:最速キノガッサ(70族)抜き、麻痺込みスカーフ最速110族抜き

C:D4振りコケコを最低乱数切1発

HB:H4n+1

特化霊ランドロス地震確定耐え、無補正コケコのEFワイルドボルト確定耐え、特化ミミッキュのシャドクロ確定耐え

スキン補正の弱体化がかなり響く。最低限の火力を維持しつつ耐久に振ることで比較的安定して動かせる。足りない素早さは麻痺などで補いたい。

Sは最低限キノガッサ等に勝てる70族抜きにしましたが、80族にも勝てる相手は多く逆に抜かれていることで大きなディスアドを負う(マンムーギャラドスなどの高火力物理)ので耐久を削ってSに回してもいいかもしれない。

麻痺バグを狙えるという点で身代わりを採用しましたが、メガサーナイト自身に電磁波を採用してみてもいいかもしれません。

瞑想によってかなりの特殊アタッカーを起点に出来るが再生技がなく、不利な相手にはとことん不利なので最後の詰ませ技としての採用。カプは割合ダメを与えてくるので注意。

電磁波の記事書いてて考えてみようとなりました。以前とりまる氏に頂いた色サーナイトをこれで使ってみたいですね。

七世代の電磁波戦術 【サンムーン】

電磁波:命中90 1/4で行動不能にする。素早さが1/2になる。

六世代に比べて大幅な弱体化を食らったがそれでもなお強いと感じる(麻痺狙いで10万を切って放電が採用されることもある)。主な使い手だった悪戯心持ちも弱体化したのであの頃と同じように使うのは得策ではない。麻痺にする技は補助技以外にもトライアタック、放電、秘密の力などがあるがいずれも確定麻痺ではないのでここでは考えない。

七世代式アド取りの翁について考えよう。命中はとりあえず非考慮とする。(蛇睨み、しびれごなは使えるポケモンが限られるのでここでは電磁波について)

①電磁波が活きる構築

確率的に考えると麻痺はお互いの行動回数が増えれば増えるほどアドが取りやすい。すなわちサイクル戦の方がより効果を活かしやすいということだ。サイクルはサイクルでもよりガチガチのサイクルが望ましい。

※ジャロゴーリ等の起点ように使われることもあるが、これは試行回数が稼げる前提で特異なものなのでここでは省略する。

②採用意図

電磁波は麻痺バグ狙いだけでは採用理由として薄い。その場合あくまでも1/4の確率に賭けた技でしかないので現実的でなく、相手を殴りつつ昼間を狙えるアイへや悪波の方が採用される。そこで電磁波のもう一つの効果の素早さ半減について考える。当たり前だがこのゲームは下から叩くより上から叩く方が基本的に強い。サイクル構築はパーティーの素早さが中速に落ち着きやすく、電磁波はこの素早さを擬似的に補強できる。電磁波は素早さを半減させ、そのおまけとして麻痺バグがあると考えるべきだ。

③電磁波を採用したい(出来る)ポケモン

サイクル構築に入りやすいポケモンから選ぶ。電磁波は相手の素早さを下げる非常に強力な技だが、麻痺バグを引かない限り使用ターンは一方的に相手に殴られる。複数回電磁波を撃ちたいことを考えると耐久は並以上欲しい。以上を踏まえて並べてみると以下のようになる。
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複数回の繰り出しが前提なので再生技があるとなお良い。それぞれの特徴で更にこれらを区分する。

a)受け寄りのポケモン
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b)攻撃寄りのポケモン
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c)受けも攻撃も(流し)
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以前別記事にまとめた通り、サイクル構築は攻撃と受けのバランスが似通ったポケモンで組むのが基本(cはやや特殊な例)。パッと見bのポケモンは構築の軸になりやすいように思う。組もうとしている構築にあったポケモンを選びたい。

※cのポケモンは電気タイプが多い。これは受けとしては数値が足りないがボルトチェンジで対面操作が出来るからだ。電磁波は有利対面で撃つのが基本だが、cのポケモンボルトチェンジとの選択を上手くしたい。

④注意事項

電磁波を軸とする場合電気、地面タイプや電気無効特性のケアを厚めにする。カプ・レヒレミストフィールドは天敵であり、数も多いので隙を見せないようにする。幸い電磁波を扱うポケモンは比較的レヒレに強めなのでフィールドを再展開させないように立ち回る。若しくはレヒレがいる場合は最初から電磁波軸を切って別の軸で戦うことを考えてもいいかもしれない。

 電磁波を使うポケモンは電気地面を流せるとなお良い。例えばギャラドスは地面タイプには強いが相手の電気に弱い(舞えばその限りではない)。ランターンは電気に強く、対面では勝てないものの地面タイプの安易な後出しを許さない。

 〘 まとめ〙

七世代になってめっきり数を減らした電磁波ですが、まだ十分戦えるポテンシャルをひめていると感じます。紹介しませんでしたが蛇睨みは地面タイプにも通る麻痺技なので、ジャローダ等をうまく組み込めるなら軸にしても面白いかもしれません。長くなりましたがこの辺で失礼します。 

 

追記:ボルチェンと電磁波を両立できるポケモンに関してはむしろ強化されているのではないでしょうか?六世代だと電磁波を打った後はこちらの方が速くなり、後攻ボルチェンが出来ませんでした。しかし七世代になって素早さが半減に変わったことで相手の高速ATには後攻ボルチェンを通すことができます。もちろんボルチェンをするポケモンが最後に残った場合は不利になりますが、エースを安全に繰り出せるのは強化ポイントと考えることもできます。

 

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メモ:ジュナイパー

あまうちさんととりまるさんに紹介した型

あくまで机上論

ジュナイパー@アッキのみ

腕白 H252 B148 D108

技:かげぬい、リフブレ、剣舞、羽休め

耐久ライン:陽気メガメタグロスの冷凍パンチB1↑状態で二耐え、無振りカグヤの大文字だいたい二耐え

鋼への殺意からうまれたポケモン。ガルド、クチートヒードラン以外には勝てる(はず)。宿り木が入らないのが偉い。ただこういうポケモンは型バレが致命的ではある。(なんで載せた) 火力が全くない(無振りガブリアスがリフブレで乱数3発という始末)

メタグロスとは弱点を共有しまくってるので裏は相当それらに強くないといけない。