鋼の意志

メモと日記

七世代の電磁波戦術 【サンムーン】

電磁波:命中90 1/4で行動不能にする。素早さが1/2になる。

六世代に比べて大幅な弱体化を食らったがそれでもなお強いと感じる(麻痺狙いで10万を切って放電が採用されることもある)。主な使い手だった悪戯心持ちも弱体化したのであの頃と同じように使うのは得策ではない。麻痺にする技は補助技以外にもトライアタック、放電、秘密の力などがあるがいずれも確定麻痺ではないのでここでは考えない。

七世代式アド取りの翁について考えよう。命中はとりあえず非考慮とする。(蛇睨み、しびれごなは使えるポケモンが限られるのでここでは電磁波について)

①電磁波が活きる構築

確率的に考えると麻痺はお互いの行動回数が増えれば増えるほどアドが取りやすい。すなわちサイクル戦の方がより効果を活かしやすいということだ。サイクルはサイクルでもよりガチガチのサイクルが望ましい。

※ジャロゴーリ等の起点ように使われることもあるが、これは試行回数が稼げる前提で特異なものなのでここでは省略する。

②採用意図

電磁波は麻痺バグ狙いだけでは採用理由として薄い。その場合あくまでも1/4の確率に賭けた技でしかないので現実的でなく、相手を殴りつつ昼間を狙えるアイへや悪波の方が採用される。そこで電磁波のもう一つの効果の素早さ半減について考える。当たり前だがこのゲームは下から叩くより上から叩く方が基本的に強い。サイクル構築はパーティーの素早さが中速に落ち着きやすく、電磁波はこの素早さを擬似的に補強できる。電磁波は素早さを半減させ、そのおまけとして麻痺バグがあると考えるべきだ。

③電磁波を採用したい(出来る)ポケモン

サイクル構築に入りやすいポケモンから選ぶ。電磁波は相手の素早さを下げる非常に強力な技だが、麻痺バグを引かない限り使用ターンは一方的に相手に殴られる。複数回電磁波を撃ちたいことを考えると耐久は並以上欲しい。以上を踏まえて並べてみると以下のようになる。
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複数回の繰り出しが前提なので再生技があるとなお良い。それぞれの特徴で更にこれらを区分する。

a)受け寄りのポケモン
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b)攻撃寄りのポケモン
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c)受けも攻撃も(流し)
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以前別記事にまとめた通り、サイクル構築は攻撃と受けのバランスが似通ったポケモンで組むのが基本(cはやや特殊な例)。パッと見bのポケモンは構築の軸になりやすいように思う。組もうとしている構築にあったポケモンを選びたい。

※cのポケモンは電気タイプが多い。これは受けとしては数値が足りないがボルトチェンジで対面操作が出来るからだ。電磁波は有利対面で撃つのが基本だが、cのポケモンボルトチェンジとの選択を上手くしたい。

④注意事項

電磁波を軸とする場合電気、地面タイプや電気無効特性のケアを厚めにする。カプ・レヒレミストフィールドは天敵であり、数も多いので隙を見せないようにする。幸い電磁波を扱うポケモンは比較的レヒレに強めなのでフィールドを再展開させないように立ち回る。若しくはレヒレがいる場合は最初から電磁波軸を切って別の軸で戦うことを考えてもいいかもしれない。

 電磁波を使うポケモンは電気地面を流せるとなお良い。例えばギャラドスは地面タイプには強いが相手の電気に弱い(舞えばその限りではない)。ランターンは電気に強く、対面では勝てないものの地面タイプの安易な後出しを許さない。

 〘 まとめ〙

七世代になってめっきり数を減らした電磁波ですが、まだ十分戦えるポテンシャルをひめていると感じます。紹介しませんでしたが蛇睨みは地面タイプにも通る麻痺技なので、ジャローダ等をうまく組み込めるなら軸にしても面白いかもしれません。長くなりましたがこの辺で失礼します。 

 

追記:ボルチェンと電磁波を両立できるポケモンに関してはむしろ強化されているのではないでしょうか?六世代だと電磁波を打った後はこちらの方が速くなり、後攻ボルチェンが出来ませんでした。しかし七世代になって素早さが半減に変わったことで相手の高速ATには後攻ボルチェンを通すことができます。もちろんボルチェンをするポケモンが最後に残った場合は不利になりますが、エースを安全に繰り出せるのは強化ポイントと考えることもできます。

 

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