鋼の意志

メモと日記

メガ枠諸論

構築を組む上で一二を争う重要度を持つメガ枠について少し考えてみようと思う

【考察】

Mハッサム・Mサメハダー・Mラグラージ

メガガルーラ

・強い点

先制技2種、並以上の耐久、豊富な技、S100といった点から対面性能の高さが特徴に挙げられる。また特性を活かしたグロパン+捨て身、恩返しによる崩し性能も魅力。またノーマルタイプの特徴として弱点一つなのが突破されにくさに輪をかけている。Z技によって受けが成立しにくくなったゴーストZギルガルドを牽制できるのもいい。追加効果判定が2回なので、いわなだれで不利対面でも強行突破出来る可能性がある。

・弱い点

S100は決して遅くはないが昨今のSインフレにより上から叩かれることが多くなっている。メガ時のS判定変更によって、六世代では先にメガしていたら上から叩けたボーマンダルカリオに一方的に殴られてしまう。Z技によって等倍でも無理やり押し切られることも少なくない。

親子愛補正の弱体化により猫捨て身型の突破性能が減っている。これによって両刀も難しくなり威嚇持ちがもろに刺さる。

・まとめ

無効を活かした繰り出しやグロパンによる強行突破が強い。猫捨て身型は今の火力だと微妙に思う。

・単体性能評価:S

 

メガゲンガー

・強い点

トップクラスのCSを持つ。特性影踏みによって得意なポケモンを確実に処理することが出来る。自身より遅い相手には道連れ択をさせる。補助技も豊富で、鬼火や身代わり催眠、滅び道連れ等が強い。メガ時のS判定変更が強化点になっている。

・弱い点

メガ前よりも耐久は上がったものの高火力一致技は耐久に降らないと耐えられない。先制技がない(一応不意打ちはある)ので、自分より速く弱点を突いてくるポケモンには一方的にやられる。その耐久故に不意のスカーフアタッカーに弱い。

こちらの技を耐えてSを上げてくるポケモン(Mリザ、Mマンダ、Mギャラ)にはかなり弱く一方的に起点にされる(一応トリルという対抗策はある)。Cは高いものの一致技の威力は決して高くないので火力は並。

一般的に強い強いと言われているこのポケモン、なんとKP上位陣に対面でほぼ勝てない。

・まとめ

十分強いが弱点も多いので周囲との補完が大事。

・単体性能評価:B+

カプ・テテフに頭を下げ、ミミッキュに土下座しながら使ってください。

 

メガボーマンダ

・強い点

一貫性の高いメインウェポン、S120、竜舞、羽休めと強いところずくし。受けに出てくる高耐久を毒羽でカモることが出来る。数値の余裕からAS、両刀、HD等様々な型が存在する。メガ前の特性威嚇もかなり強く無駄がない。メガ時のS判定変更がかなり強化点となっている。

・弱い点

全体的にはがねタイプが重い。一応大文字や地震といった対抗技があるものの一撃で落とせない相手は苦戦する。特に威嚇が通らずこちらを一撃で仕留めてくるメガメタグロスは強敵。

またでんきタイプもかなり重い。カプ・コケコには上から叩かれ、レボルトには各種積み技で倒される。四倍弱点持ちなので不意のめざパにも弱い。

・まとめ

器用だが弱点も少なくないので裏でケアをしたい。竜舞エース、両刀、毒羽それぞれ違った強みがあるので適宜使い分けたい。

・単体性能評価:S-

 

メガバシャーモ

・強い点

特性加速により攻撃面で有利な範囲がかなり広い(お互いに有効打のある対面ではこちらが有利)。メガ前と特性は変わらないもののステータスが大幅に上がり、特に耐久上昇によって数サイクル回せるレベルになったのは魅力。一致技が両方半減される相手にもサブウェポンで対抗可能。剣舞の可能性もあるため相手に余裕を与えない。バシャーモ自体多くの型があるので、更にその型が増えるという強みがある。

・弱い点

耐久が上がったとはいえ並程度なのでガチガチにサイクルを回す構築は相性が悪くサイクル負けする。雷パンチがあるとは言えドヒドイデレベルの耐久になるとどうしようもない。とびひざげりは外れると大きなディスアドを負う、馬鹿力は連打性に欠ける。先に展開していれば問題ないが、守る択が起きやすい。

・まとめ

メガ前とくらべてスカーフテテフを一加速で抜けたり、守る貫通Zを耐えたりすることが出来るので動かしやすくなった。とはいえ不利な相手には不利なので裏で一貫を作ることを意識したい。

・単体性能評価:S-

 

メガルカリオ

・強い点

剣舞、悪巧みと崩し技が2種あり、物理特殊ともに一定数いるので受けの選択を狭める。S112と比較的速い方。先制技が三種あるので使い分けが便利。メガ後はBが上がり、そこそこの攻撃を耐えることが出来る。

・弱い点

剣舞地震等で誤魔化せないことはないがやはりギルガルドドヒドイデが重い。スカーフ持ちは簡単に有利不利が逆転してしまう。先制技を縛ってくるカプ・テテフも辛い。Z技等で簡単に耐久調整が崩される。範囲を取るなら両刀だが、決して数値の余裕はない。

・まとめ

積み技を活かした立ち回りが一番。やはり裏との補完が必要。

・単体性能評価:A 

 

⑥メガリザードンXY

・強い点

二種類あるので受けが難しい。ニトチャから全抜きするスペックがある。本来不利なガブリアスランドロスは鬼火で起点にすることも可能。炎タイプであるがXY共に(相性上は)水タイプに弱くない

a)Xの強み

耐性が変わり電気が半減になるのでカプ・コケコやレボルトに強く出られる。フェアリーや氷技が等倍なので他のドラゴン対策が通用しない。剣舞によって中速サイクルを潰せる。

b)Yの強み

Xでは厳しいレヒレに比較的有利で、アシレーヌも圏内に入れやすい(megagoukazaru様の言葉をお借りしました)。晴れ状態での炎技は等倍での受けを不可能にする。天候パに強い。

・弱い点

ステロが4倍なので簡単に半分削られる。

XYともにガブリアスウツロイドといったポケモンが目の上のたんこぶ。またそれらのポケモンはリザが引くのを読んだステロ撒きをしてくるのでかなり辛い。高火力等倍技(テテフのサイキネ、バシャの膝等)にも上からやられやすい。

a)Xの弱い点

威嚇を入れられるとメガボーマンダを逆鱗で落とせなくなる。そもそも逆鱗で拘るのはフェアリー環境ではリスキーだが、ドラゴンクローは火力が低い。

b)Yの弱い点

物理耐久が低いので上からの物理技で縛られやすいメガシンカしてもステロが4倍なので複数回の繰り出しが安定しない。極端な耐久やタイプ持ちには割と簡単に受けられる。

・まとめ

メガリザードンはどちらか分かっている自分視点より相手視点の方が強いポケモン。ステロが刺さるので今のステロ環境だとなかなか動かすのが厳しいと思われるが、うまく先に展開していきたい。

・単体性能評価:ともにA

 

⑦メガギャラドス 

・強い点

メガ前後で耐性が変わる。メガ前の威嚇は言わずもがな、メガ後の型破りはヌオー等の天然ポケモンFCロトムミミッキュに強い。七世代でZによって猛威を振るっているギルガルドにも強い(聖なる剣を考慮してもこちらが有利)。

特殊耐久がかなり高くタイプ一致弱点技をも耐えることが可能(少し振るだけでカプ・コケコのEF10万ボルトを耐える)。メガ前はバシャーモに強め。メガ後はエスパーの一貫を切れる。

挑発や身代わりによって害悪にも強め。

飛行Z型も一定数いるためレヒレやアシレーヌの後投げを牽制する。

・弱い点

一致技の威力が低い(最高打点は90だが命中不安から採用されることが少なく実質最高打点は80)。これにより特性的に有利なミミッキュには先に展開していないと勝ちにくい。また特性の都合上皮を破れないので、襷ミミッキュの処理も面倒。火力が低いので受けられやすい積みアタッカーである。

並以上の耐久はあるもののメガ前はステロが二倍で入り、また再生技もないので過労死しやすい。

・まとめ

火力はメガにしては凡庸だが耐久は高く、一貫を作ったあとの抜き性能は高いので上手く補完を組みたい。

・単体性能評価:A

 

メガクチート

・強い点

力持ち補正により火力が高い。剣舞、叩きを覚えるので受け崩しに向いている。メガ前の特性威嚇が優秀であり、メガ後はそこそこの耐久があるので受けて返すことが出来る。不意打ちによる縛り性能が高い。

・弱い点

素早さが遅く、エース運用の場合はSにかなり振るかトリルが必要。Z技の登場により受けて返す動きが難しくなった。役割を受け崩しに特化させるならSに少し振るだけでよく残りを耐久に回せるが、汎用エースにする場合にはトリルが必要。はがねタイプであるがテテフに強いと言いきれない。メガシンカしていないと受け出せない。Sの遅さ故に害悪の起点にされやすい。不意打ちは択を生むのが難点。メインウェポンのじゃれつくが外れる技であるのも欠点。

・まとめ

素早さの遅さをどれだけカバーできるかが鍵。

・単体性能評価:B+

 

メガメタグロス

こちらをご参照ください

単体性能評価:A

先入観

(対戦の駆け引き云々の記事と被るけど)

対戦初心者が陥りやすい罠

とりあえず具体的を一つ

 

昔シータさんのつべライブのコメ見てて思った。

エアームド

ゴツメじゃないんですか?

羽休め切ってるんですか?

AS振りなんですか?

カビゴン→呪い積まないんですか?

 

一般的にエアームドは物理受けでカビゴンは呪いリサイクルと思われてることを逆手に取ってる。言われてみればなんのことは無いがこれを自分で考えるとなるとまた別。今ではカビムドーの並びはこの構成が一般的になったので、逆に物理受けムドーや呪いカビゴンになっていたりすることもある。

具体例はこの辺にして何が言いたいかというと初心者は良くも悪くも一般的な型しか見えていないということ。これは対戦相手の型推測においてはあまり問題ないが、自分で構築を考える時に支障が出る。エアームド=物理受け、カビゴン=呪いATとしか見ていない人はこういう柔軟な発想が出来ない。僕自身全くこういう考えが出来なかったので人に偉そうに言える立場ではない。日頃から気になったポケモンの覚える技をポケ徹なり何なりで眺めているといいのかもしれない。

こういうのをつめていけば面白い構築が生まれるんじゃないかなーって話

物理型メガルカリオ調整案 【サンムーン】

ダメ計回してたら良さげなの見つけたので置いときます。より良い配分があれば教えてください<(。_。)>
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実数値

メガ後(前)→

151-179(144)-122(104)-×-91-179(155)

 

調整ライン

A:+2地震でH振りギルガルドをステロ込確1

H-B:特化ミミッキュのフェアリーZ確定耐え、無補正マンダの捨て身高乱数耐え

H-D:無補正コケコのEF10万耐え

S:最速110族抜き

 

技構成(推奨) →

インファイトバレットパンチ地震、剣の舞

 

耐久に熱く振ることで行動保証を得たメガルカリオ。調整先のミミッキュをバレットで一撃で落とせないのはご愛嬌。先に皮を剥がしていたら勝てる。

メガルカリオメガメタグロスの決定的な違いとして積み技の有無がある。メガメタグロスは受けに滅法弱いがメガルカリオは逆に起点に出来るのが強み。今回は剣の舞と地震を採用することで、本来苦手なギルガルドを返り討ちにすることが出来る。

ルカリオボーマンダ等の高種族値ポケモンと違い、両刀にすることで努力値がかなり窮屈になる。そこで今回は物理一本のものを考察した。また機会があれば両刀や特殊のルカリオも考察してみたい。

(某実況者の影響で猫も杓子もメガルカリオ考察してるから今更感が半端ない)

改造と乱数に関する僕の見解

諸事情によりまとめておきます。

改造:論外。公式が禁止してる以上何があろうと許されない。改造が正規範囲だからおkとかいうのを聞くけど断じて有り得ない。不正にデータを弄った辞典で法に引っかかる。改造に手を染める人は何らかの精神的疾患があるのではと思ってしまう。改造厨wikiのやり方には少々疑問を抱くが実際それくらい他人に迷惑をかけているということだ。オフラインで改造個体を使うのももちろんダメ※だが、それをオンラインに持ち込むのは言語道断だ。言うまでもなく改造ガチアンチ。

※改造はオフオン関係なく著作権法の同一性保持権に違反する可能性がある。

 

乱数:意見が割れるところだが僕の意見としてはNG 乱数はデータ操作こそしないものの、外部ツールで内部データを調べている。公式は言及しておらず法に触れるわけでもないが僕は反対派。開発が想定した遊び方の裏をかいたやり方で、一言で言うとせこい。

BWのガチ対戦環境は乱数産の高個体値ポケモンが蔓延しており、また厳選環境も今程整っていなかったので手を出す気持ちはまだ分かる(それでも僕はしなかっただろう)。今の厳選環境は十分に整っており、ゲーム内だけで所謂理想個体を手軽に調達出来る。よって必然的に乱数をする意味は薄い。

僕が特に許せないのは色乱数。色違いを通常の孵化と比べ物にならないくらい手軽に手に入れられるこの方法は色違いの価値を貶める。考えてみてください、Aさんは一生懸命勉強して成績上位になった、一方Bさんはカンニングをして成績上位になった。果たしてAさんはBさんのことを認められるだろうか?カンニングは乱数とは違い明らかな違反行為だが、ズルをしているという点で同じだ。人が苦労して手に入れた貴重な色違いを乱数でポンポン出された時のやるせなさは想像しただけで辛い。だが乱数は違法では無いので結局は個人のモラルに委ねられている状況だ。一度手を出したらもう二度と戻れない、麻薬みたいなもの。

ポケモンというゲームは単なる対戦ゲームとは違い、厳選・育成・対戦がセットだと思っている。苦労して手に入れた色違い程愛着が湧くもの。それらが対戦で活躍すると苦労が報われたように感じる。ゲームの楽しみ方は人それぞれなので対戦だけのためにポケモンをする人を否定する気は更々無い。だが改造はもちろんのこと乱数を見るとなんとも言えない気持ちになる。まあ要は色乱数ガチアンチってことです。

メガサーナイト調整案

机上論ですがメモ程度に
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メガサーナイト(超/妖)

特性:トレース(推奨)→フェアリースキン

技:ハイパーボイスサイコショック、身代わり、瞑想

努力値:H172 B60 C156 D4 S116

・調整基準

S:最速キノガッサ(70族)抜き、麻痺込みスカーフ最速110族抜き

C:D4振りコケコを最低乱数切1発

HB:H4n+1

特化霊ランドロス地震確定耐え、無補正コケコのEFワイルドボルト確定耐え、特化ミミッキュのシャドクロ確定耐え

スキン補正の弱体化がかなり響く。最低限の火力を維持しつつ耐久に振ることで比較的安定して動かせる。足りない素早さは麻痺などで補いたい。

Sは最低限キノガッサ等に勝てる70族抜きにしましたが、80族にも勝てる相手は多く逆に抜かれていることで大きなディスアドを負う(マンムーギャラドスなどの高火力物理)ので耐久を削ってSに回してもいいかもしれない。

麻痺バグを狙えるという点で身代わりを採用しましたが、メガサーナイト自身に電磁波を採用してみてもいいかもしれません。

瞑想によってかなりの特殊アタッカーを起点に出来るが再生技がなく、不利な相手にはとことん不利なので最後の詰ませ技としての採用。カプは割合ダメを与えてくるので注意。

電磁波の記事書いてて考えてみようとなりました。以前とりまる氏に頂いた色サーナイトをこれで使ってみたいですね。

七世代の電磁波戦術 【サンムーン】

電磁波:命中90 1/4で行動不能にする。素早さが1/2になる。

六世代に比べて大幅な弱体化を食らったがそれでもなお強いと感じる(麻痺狙いで10万を切って放電が採用されることもある)。主な使い手だった悪戯心持ちも弱体化したのであの頃と同じように使うのは得策ではない。麻痺にする技は補助技以外にもトライアタック、放電、秘密の力などがあるがいずれも確定麻痺ではないのでここでは考えない。

七世代式アド取りの翁について考えよう。命中はとりあえず非考慮とする。(蛇睨み、しびれごなは使えるポケモンが限られるのでここでは電磁波について)

①電磁波が活きる構築

確率的に考えると麻痺はお互いの行動回数が増えれば増えるほどアドが取りやすい。すなわちサイクル戦の方がより効果を活かしやすいということだ。サイクルはサイクルでもよりガチガチのサイクルが望ましい。

※ジャロゴーリ等の起点ように使われることもあるが、これは試行回数が稼げる前提で特異なものなのでここでは省略する。

②採用意図

電磁波は麻痺バグ狙いだけでは採用理由として薄い。その場合あくまでも1/4の確率に賭けた技でしかないので現実的でなく、相手を殴りつつ昼間を狙えるアイへや悪波の方が採用される。そこで電磁波のもう一つの効果の素早さ半減について考える。当たり前だがこのゲームは下から叩くより上から叩く方が基本的に強い。サイクル構築はパーティーの素早さが中速に落ち着きやすく、電磁波はこの素早さを擬似的に補強できる。電磁波は素早さを半減させ、そのおまけとして麻痺バグがあると考えるべきだ。

③電磁波を採用したい(出来る)ポケモン

サイクル構築に入りやすいポケモンから選ぶ。電磁波は相手の素早さを下げる非常に強力な技だが、麻痺バグを引かない限り使用ターンは一方的に相手に殴られる。複数回電磁波を撃ちたいことを考えると耐久は並以上欲しい。以上を踏まえて並べてみると以下のようになる。
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複数回の繰り出しが前提なので再生技があるとなお良い。それぞれの特徴で更にこれらを区分する。

a)受け寄りのポケモン
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b)攻撃寄りのポケモン
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c)受けも攻撃も(流し)
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以前別記事にまとめた通り、サイクル構築は攻撃と受けのバランスが似通ったポケモンで組むのが基本(cはやや特殊な例)。パッと見bのポケモンは構築の軸になりやすいように思う。組もうとしている構築にあったポケモンを選びたい。

※cのポケモンは電気タイプが多い。これは受けとしては数値が足りないがボルトチェンジで対面操作が出来るからだ。電磁波は有利対面で撃つのが基本だが、cのポケモンボルトチェンジとの選択を上手くしたい。

④注意事項

電磁波を軸とする場合電気、地面タイプや電気無効特性のケアを厚めにする。カプ・レヒレミストフィールドは天敵であり、数も多いので隙を見せないようにする。幸い電磁波を扱うポケモンは比較的レヒレに強めなのでフィールドを再展開させないように立ち回る。若しくはレヒレがいる場合は最初から電磁波軸を切って別の軸で戦うことを考えてもいいかもしれない。

 電磁波を使うポケモンは電気地面を流せるとなお良い。例えばギャラドスは地面タイプには強いが相手の電気に弱い(舞えばその限りではない)。ランターンは電気に強く、対面では勝てないものの地面タイプの安易な後出しを許さない。

 〘 まとめ〙

七世代になってめっきり数を減らした電磁波ですが、まだ十分戦えるポテンシャルをひめていると感じます。紹介しませんでしたが蛇睨みは地面タイプにも通る麻痺技なので、ジャローダ等をうまく組み込めるなら軸にしても面白いかもしれません。長くなりましたがこの辺で失礼します。 

 

追記:ボルチェンと電磁波を両立できるポケモンに関してはむしろ強化されているのではないでしょうか?六世代だと電磁波を打った後はこちらの方が速くなり、後攻ボルチェンが出来ませんでした。しかし七世代になって素早さが半減に変わったことで相手の高速ATには後攻ボルチェンを通すことができます。もちろんボルチェンをするポケモンが最後に残った場合は不利になりますが、エースを安全に繰り出せるのは強化ポイントと考えることもできます。

 

ご意見ご感想は当記事コメント欄まで

某改造厨wikiに関して思うこと

不穏()

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

・容疑者をまとめるだけならまだしも、その住所を載せるのはおかしい、なんJ民とやってる事が同レベル

・明確な事実確認をせず、安易な決め付けが多々ある

(・更新早すぎ)

まあ前々から思ってたことなんですけどね

今回のもこうさんの件で流石に不快感を禁じ得なかったです。確かに改造は明確な悪であり、直接手を出さなかったとは言え確認をせずに使用した非はありますがあのやり方には疑問を感じます。そもそもそれらを裁くか否かは公式に委ねられているはずであり、我々がする範囲を超越しているように思います。

(僕は改造データによって六世代ロムに不具合が起きたこともあり、改造は絶対に許せません。決して改造を正当化するものではないのでその点ご注意下さい。)