鋼の意志

メモと日記

メガメタグロス考察 【サンムーン】

七世代に入って一気に環境上位に躍り出たメタグロスについて考察してみようと思います。

(基本データは省略します)


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メガメタグロスの強い点

種族値(当たり前)

SM環境で優秀な鋼の耐性持ち

そこそこのSからの一方的なアド取り(アイへ、思念怯み)

先制技による縛り性能

そこそこ広めな技範囲

弱点をついてくるほのおタイプ(特にリザ)やじめんタイプより速く上から殴れるので返り討ちにできる

 

こんなとこでしょうか 続いて弱い点を

 

メガメタグロスの弱い点

エスパータイプのせいでミミッキュに強いとは言いきれない→弱点がメジャー

①受け崩しの積み技(剣舞)を覚えない

②相手の鋼に弱い

③上からの攻撃(特にトンボルチェン)に弱い

一致技の威力が低い

命中不安定技が多い

 

こんな所でしょうね 強い点は置いといて弱い点について考えてみることにします。タイプや技などはプレイヤー側がいじる事が出来ないのでその他の点について。

 

①受け崩しが出来ない

これが一番メジャーな弱点ですね。剣舞を覚えないためガブリアスやリザXのような受けの強行突破が難しいです。カバルドンスイクンは草結びで誤魔化せますがクレセリア、お前はダメだ。一応爪とぎを採用するとクレセリアを起点に出来ますが汎用性を落とす(止まる相手にはとことこん止まる)ので根本的な対策とは言い難いです。

そこである程度の汎用性を維持しつつ物理受けに負担をかけられるどくどくが面白そうです。ただでさえ足りない技スペを切ってまでメタグロスで物理受けを見る必要があるのかと言われると諸説あります(※)が候補の一つとしては悪くないでしょう。

 

②相手の鋼に弱い

七世代環境の鋼と言えばテッカグヤクチートギルガルドヒードランナットレイドリュウズカミツルギメタグロスハッサムなどでしょうか。残念ながらこの中でメタグロス側が有利と言えるのは何もなく、特にクチートギルガルドハッサムはどうしようもないです。地震を採用すればクチートギルガルドの打点になりますが決定打には程遠いです。またその他の鋼に対しても雷パンチやアムハンがないとろくな削りをいれられません。また鋼は毒が効かないのでメタグロスで勝つことは諦めた方がいいと思います。メタグロス軸で組む時は裏で十二分に鋼のケアをする必要があるでしょう。

 

③上からの攻撃(特にトンボルチェン)に弱い

上からの攻撃に弱いのはだいたいどのポケモンでもそうなので当たり前ではありますが、メタグロスを使っていると痛感します。何度上から電気Zで倒されたことか… また一方的にアドを取られるトンボルチェンにもかなり弱いです。というのもメタグロスは複数回展開する前提であり、耐久値が結構シビアなので無駄な削りを入れられるとすぐ消耗してしまいます。(ゴツメを許すな) よって裏はこれらにも厚くしておくべきでしょう。

 

・型例

メタグロス@ナイト

陽気hAS

技:バレット、思念、冷P、毒

毒以外はメジャーな技ですね。冷Pはドラゴンというよりもグライオン意識ですがグライオンの数が減少傾向にあるようなので雷Pやアムハンに変えてもいいでしょう。アイへは一貫性に難ありなので採用する場合は思念とダブル採用がいいと思います。

 

・まとめ

物理受けに刺さる毒が面白そう

メタグロスを採用する時の注意点

裏は鋼、トンボルチェンに厚くしよう

HP管理が重要

 

ここまでお読みいただきありがとうございました。ここ間違ってるぞーってのがありましたらTwitter: @snomaku1 まで

 

※ご意見を頂いたのでメタグロスの強い点やこの構成のメタグロスと相性のいいポケモンを追記する予定です。リアルの都合上いつになるかは分かりませんが…

 

http://will-of-steel.hateblo.jp/entry/2017/08/20/162152

 

※六世代終盤に某氏が考案したグロスクチート、これは物理受けが崩せないメタグロスの補完メガとしてクチートを採用し、運用の似た2体を崩し要因にして裏のエースを通していく構築です。対面運用のメタグロス軸ではこれが至高と思っています。七世代では火力インフレによりトリル不採用のクチートがなかなか動かし辛くなり従来の役割分担が機能しにくくなっています。そこでメタグロスにも受けの誤魔化しがあれば良いのではと思いどくどく採用に踏み切った訳です。

S4使用構築

S4お疲れ様でした。今期は最高最終1850程度とあまり満足のいくものを残せませんでしたが、今後のために書き残しておこうと思います。

・並び
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 ・構築の経緯

バシャーモナイトが解禁されたことでバシャーモが環境に増えるだろうと考え、また単純に数値が高く少々雑な扱いをしても強いメガボーマンダから組み始めた。(この時点では毒羽マンダ)

次にメガボーマンダと相性補完が取れ、Zによる崩し性能にも長けたギルガルドを採用。

電気無効枠としては普段から使い慣れており、並びとしても優秀な襷マンムーを採用した。

メガボーマンダは圧倒的な数値の暴力が非常に強力だがその分メタも厚く貼られており、メガボーマンダが出せない時のパワー不足を嫌い2枚目のメガを考え、単純にメガボーマンダとの選出補完が取れ耐久も最低限保証されたメガバシャーモを採用することにした。

相手のアシレーヌやカバ展開、ミミッキュなど単体で重いポケモンや相手の積みエースへの切り返しとして優秀なポリ2とカプ・レヒレを補完として採用した。

途中ギルガルドジバコイルになったりテッカグヤになったりしたが最終的にはこの並びに落ち着いた。構築のパワーがやや不足していると感じたのでボーマンダの型は竜舞になった。(この項目だけで滅茶長いけど許して…)

 

・単体紹介

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ボーマンダ@ナイト

性格:陽気

努力値は下のリンク参照

技:恩返し、竜舞、身代わり、羽休め

かの有名な割りばし式身代わりボーマンダ。圧倒的な数値の暴力で敵を粉砕する。詳しくは割りばしさんの記事http://megagoukazaru.hatenablog.jp/entry/2017/05/03/173116を参照ください。高種族値の身代わりは単純に強い。

 
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マンムー@襷

性格:陽気

努力値:ASぶっぱ残りB

技:地震、礫、ステロ、岩封

お気に入りの襷マンムー。詳しくは当ブログの襷マンムーの記事を参考にしていただきたい。岩石封じの起点回避が非常に強力だった。(1度間違ってジャローダに撃っちゃったのはここだけの話)

 
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ギルガルド@ゴーストZ

性格:冷静

努力値:HCぶっぱ残りD

技:シャドボ、聖剣、毒、キンシ

異形のゴーストZガルド。影うちでなく聖剣なのはガルーラへの遂行技として。毒を見て型の誤認を誘えるのが強かった。(影うちがないと勝てない試合も無くはないが聖剣で助かったことの方が多かった)


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ポリゴン2@進化の輝石

性格:図太い(特性はアナライズ)

努力値:H244 B180 D84

技:冷B、イカサマ、10万、再生

物理積みアタッカーへの切り返し兼ゴーストの一貫切り枠。このポケモンは単体としては非常に強かったがサイクルの補完としては微妙だった。トリックルームなどで裏エースをサポート出来る構築だとより輝くだろう。10万の枠は毒との選択だが、この構築は水への打点が薄いので今回は10万を採用した。個体提供して下さった黒ポリさんありがとうございました。


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バシャーモ@ナイト

性格:陽気

技:フレドラ、飛び膝、雷パンチ、守る

努力値:H28 A228 S252

普通のメガバシャーモ。スカーフテテフなどを一加速で抜くために性格は陽気。ステロなどと合わせて倒すことが多いので火力不足はあまり気にならなかった。サブウェポンは受け出してくる水タイプにささる雷パンチ。個体提供して下さったいかさんありがとうございました。


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カプ・レヒレ@水Z

性格:図太い

 技:ハイドロポンプ、ムンフォ、怒り、挑発

努力値:下記リンク参照

ギャラドスリザードン等のストッパー兼流しを探していたところこのポケモンに出会った。調整はS3のアーモンドさんの記事→http://almond-beginer-1500-ibaru.hatenablog.com/entry/2017/05/16/131727のものをお借りしました。

水技だが1度はZ技で命中安定技として撃てるのであまり命中率は気にならなかった。個体を貸してくださったれいんさんありがとうございました。

 

 ・基本選出

特に決まっておらず、相手のポケモンとの相性で決める。バシャーモは耐久が怪しくサイクルを回すとバシャーモから崩れてサイクル負けするので、ガチガチのサイクルに見える構築にはボーマンダを出したい。

 

・苦手なポケモン、並び

受けループ←勝てないこともないが上手いルーパー相手は無理

雨パ←立ち回り次第でなんとかなる、基本はバシャーモ出し

マンダドラン←サイクル負けする

他にもガチガチのサイクルは厳しかった

 

・反省

今期はそこそこ対戦数をこなしたもののあまり上にあがれず、1度1800から1500までノンストップで溶かしたこともありました。なんとか元のレート近くまで戻せましたがこれが今の自分の限界のように思います。来期からは勉強に力を入れるのであまり時間を取れないと思いますが、できる範囲で頑張っていこうと思います。ここまでお読みいただきありがとうございました。

 

ご意見・質問はTwitter→@snomaku1まで

マーシャドー考察・育成論

マーシャドー厳選の記事→http://will-of-steel.hateblo.jp/entry/2017/07/18/002008

 

レートでは使えないですが何となく考察してみたくなったので

 
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マーシャドー タイプ:ゴースト・格闘

種族値:90-125-80-90-90-125

特性:テクニシャン

 

種族値的に両刀も不可能では無いがただ努力値を無駄にするだけと考えられるので物理1本で考える。

3色パンチを覚え、S125を活かすことを考えるとメガボーマンダなどを抜ける性格陽気がいいと考える。しかしダメージ計算すると

無補正252振り冷凍パンチで

B4ガブに96.2-113.7%

H4メガボーマンダに79.5-93.6%

と絶妙に火力が足りない

しかし意地っ張りにしてもメガボーマンダは低乱数であり、無補正のままでもガブリアスはステロ込で確1なのでステロと合わせた運用をするとさほど問題ではないように思う。

それよりもSに補正を掛けないと上の通り最速110族以上を抜けなくなるデメリットの方が大きい。(ラティ兄妹やメガメタグロスカミツルギなど役割対象が多い)

 

テクニシャン補正の影うちをタイプ一致で撃てるのも魅力である。

無補正でもH4振りミミッキュがステロ込で確1、H252メガゲンガーに対し71.9-86.2%と脅威的な火力を誇る。

(まあ感覚としては火力が落ちて通りの良くなったハッサムバレットパンチのようなもの)

 

厳選記事にも書いたが、今まであまり対戦において需要のなかった回し蹴りやはっけいなどが強そうである。

それぞれ特性込みで考えると(威力/命中)

はっけい:(90/100) 30%で麻痺

回し蹴り:(90/85) 30%で怯み

となかなかのスペックである。(まあ回し蹴りの方は命中が低くあまり採用されないかもしれないが)

 

そして忘れてはいけないのが専用技のシャドースチールである。

威力は90と控えめだが身代わり貫通、相手の能力ランク変化を奪うとかなり強い。

特に後者は無限の可能性を秘めていて面白い。これが専用Zによって七星奪魂腿となると威力195と脅威的な火力を誇る。対ギルガルドにおいてもキンシ択を許さない強力な技になる。

 

今回は冷凍パンチを活かした型を考えてみたがドレパンや鬼火もあるので物理受けのような感じでも使えるかもしれない。細かなダメージ計算は割愛させてもらったがそこは目をつぶって頂きたい()

 

僕がこのポケモンをガチ対戦で使うなら

ASベースで技は冷凍パンチ、影うち、シャドースチール、はっけいorインファイト

といった感じになりそうだ。

 

ローキックに関して誤った情報を記載しておりました。教えて下さりありがとうございます。

マーシャドー厳選について

まだ手探り状態で間違った情報があるかもなのでその時は教えてください<(。_。)>

 型考察はこちら→http://will-of-steel.hateblo.jp/entry/2017/07/18/233213

マーシャドー

・技は大体物理

・AS125

・冷凍パンチも覚えるのでメガボーマンダの上を取れる陽気一択?

・噂によるとシンクロは効かないみたい

追記:筆者の検証によるとシンクロ効果なし

・どうせ特性込で威力変わらないんだしシャドースチールの威力60にして欲しかった

・特性込で考えると”はっけい”、”回し蹴り”などがなかなか強そうに感じる

・特性補正の影うちも強そう

 

 

追記:30回程度のリセットを経て無事陽気個体確保できました。マーシャドーZ可愛い(´ω`*)

【単体考察】チョッキジバコイル

最近使ってたジバコイルの調整


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写真提供:ぱらじーむ(@PALLAGEEM)さん

 

 ジバコイル@とつげきチョッキ

特性:アナライズ

技:10万ボルト、ボルトチェンジ、ラスターカノン、ミラーコート

努力値:H236 B4 C172 D60 S36

・調整意図

HB:特化テテフの眼鏡サイコショックほぼ2耐え

HD:無補正レボルトの10万ボルトZ+きあいだま耐え

C特化ガルドのシャドーボールZ+無補正無振り影うち耐え

S:だいたいのアシレーヌ、ポリ2抜き

C:残り

裏から出てくる炎やレボルトなどに一矢報いるためのノーマルZ(ギガインパクトZ)で使っていたが、役割対象のタイプ一致Z技で倒れてしまい役割が安定しないのでチョッキ型を考察。瞬間火力こそ落ちるもののアナライズと元々のCの高さもあり交代先に中々の負担をかけることが出来る。

レボルトに関しては格闘Zもあるので安定はしない、あくまで保険程度である。

B方面はほとんど降っていないが種族値が115と高く、ミミッキュのZを耐えてボルトチェンジで皮を剥がしつつ裏につなげる動きが強力だった。ボーマンダに関しては、型を見切ることが出来れば一応投げられる。

 

技構成について(追記)

ミラーコートの枠はめざパなどでも面白いかもしれない。ハッサムナットレイなどに刺さる炎やボーマンダグライオンなどに刺さる氷が強そうだ。(試してないので分かりません)

氷4倍勢にはラスターカノンで事足りる気もするので個人的には炎を推奨する。

 

・指摘があったので追記

 自由枠の推奨技がめざパでなくミラーコートなのは対ガルド、レボルトを意識してのものです。

メガサメハダーの氷技について


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メガサメハダーにはよく採用される氷技として"氷の牙"、"冷凍ビーム"の二つがあるが、ここではそれぞれについての見解を述べようと思う。

氷の牙について
氷の牙は牙技なので特性効果が乗る。また物理技なので性格補正でDを下げたり、努力値をCに回さなくて良い。
反面、物理技なので威嚇の効果をモロに受ける。氷の牙の役割対象であるランドロスボーマンダの特性が威嚇であるのがなんとも言えない。

冷凍ビームについて
冷凍ビームは特殊技なので性格補正でDを下げたりCに努力値を回したりする必要がある。しかし特殊技故に威嚇の効果を受けない。

それぞれメリット・デメリットがあるが、ここでは僕の観点から述べようと思う。
メガサメハダーは加速するにはメガシンカ前の状態である必要がある。何が言いたいかというと、一度メガシンカしてしまうと安易に引けないということである。よって先発に投げてメガシンカしてしまうと相手の威嚇の効果を受けやすくなってしまう。威嚇持ちポケモンのランド、マンダ、ギャラなどが環境上位にいるので尚更である。
それなら冷凍ビームの方がいいじゃないかと思うかもしれないが、そもそもメガサメハダーのウェポンの殆どは物理技なので氷技だけ火力が下がらなくてもあまり意味は無い。
従って僕がいいと思うメガサメハダーの運用は、序盤ステロ欠伸などの定数ダメージで相手を削り、ボーマンダギャラドスなどがメガシンカしてからメガサメハダーを展開するというもの。
これなら威嚇の影響を最小限に抑えられるのでメガサメハダー本来の抜き性能を維持できる。
この運用の場合は氷の牙の方に軍杯が上がる。