鋼の意志

メモと日記

マーシャドー考察・育成論

マーシャドー厳選の記事→http://will-of-steel.hateblo.jp/entry/2017/07/18/002008

 

レートでは使えないですが何となく考察してみたくなったので

 
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マーシャドー タイプ:ゴースト・格闘

種族値:90-125-80-90-90-125

特性:テクニシャン

 

種族値的に両刀も不可能では無いがただ努力値を無駄にするだけと考えられるので物理1本で考える。

3色パンチを覚え、S125を活かすことを考えるとメガボーマンダなどを抜ける性格陽気がいいと考える。しかしダメージ計算すると

無補正252振り冷凍パンチで

B4ガブに96.2-113.7%

H4メガボーマンダに79.5-93.6%

と絶妙に火力が足りない

しかし意地っ張りにしてもメガボーマンダは低乱数であり、無補正のままでもガブリアスはステロ込で確1なのでステロと合わせた運用をするとさほど問題ではないように思う。

それよりもSに補正を掛けないと上の通り最速110族以上を抜けなくなるデメリットの方が大きい。(ラティ兄妹やメガメタグロスカミツルギなど役割対象が多い)

 

テクニシャン補正の影うちをタイプ一致で撃てるのも魅力である。

無補正でもH4振りミミッキュがステロ込で確1、H252メガゲンガーに対し71.9-86.2%と脅威的な火力を誇る。

(まあ感覚としては火力が落ちて通りの良くなったハッサムバレットパンチのようなもの)

 

厳選記事にも書いたが、今まであまり対戦において需要のなかった回し蹴りやはっけいなどが強そうである。

それぞれ特性込みで考えると(威力/命中)

はっけい:(90/100) 30%で麻痺

回し蹴り:(90/85) 30%で怯み

となかなかのスペックである。(まあ回し蹴りの方は命中が低くあまり採用されないかもしれないが)

 

そして忘れてはいけないのが専用技のシャドースチールである。

威力は90と控えめだが身代わり貫通、相手の能力ランク変化を奪うとかなり強い。

特に後者は無限の可能性を秘めていて面白い。これが専用Zによって七星奪魂腿となると威力195と脅威的な火力を誇る。対ギルガルドにおいてもキンシ択を許さない強力な技になる。

 

今回は冷凍パンチを活かした型を考えてみたがドレパンや鬼火もあるので物理受けのような感じでも使えるかもしれない。細かなダメージ計算は割愛させてもらったがそこは目をつぶって頂きたい()

 

僕がこのポケモンをガチ対戦で使うなら

ASベースで技は冷凍パンチ、影うち、シャドースチール、はっけいorインファイト

といった感じになりそうだ。

 

ローキックに関して誤った情報を記載しておりました。教えて下さりありがとうございます。

マーシャドー厳選について

まだ手探り状態で間違った情報があるかもなのでその時は教えてください<(。_。)>

 型考察はこちら→http://will-of-steel.hateblo.jp/entry/2017/07/18/233213

マーシャドー

・技は大体物理

・AS125

・冷凍パンチも覚えるのでメガボーマンダの上を取れる陽気一択?

・噂によるとシンクロは効かないみたい

追記:筆者の検証によるとシンクロ効果なし

・どうせ特性込で威力変わらないんだしシャドースチールの威力60にして欲しかった

・特性込で考えると”はっけい”、”回し蹴り”などがなかなか強そうに感じる

・特性補正の影うちも強そう

 

 

追記:30回程度のリセットを経て無事陽気個体確保できました。マーシャドーZ可愛い(´ω`*)

【単体考察】チョッキジバコイル

最近使ってたジバコイルの調整


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写真提供:ぱらじーむ(@PALLAGEEM)さん

 

 ジバコイル@とつげきチョッキ

特性:アナライズ

技:10万ボルト、ボルトチェンジ、ラスターカノン、ミラーコート

努力値:H236 B4 C172 D60 S36

・調整意図

HB:特化テテフの眼鏡サイコショックほぼ2耐え

HD:無補正レボルトの10万ボルトZ+きあいだま耐え

C特化ガルドのシャドーボールZ+無補正無振り影うち耐え

S:だいたいのアシレーヌ、ポリ2抜き

C:残り

裏から出てくる炎やレボルトなどに一矢報いるためのノーマルZ(ギガインパクトZ)で使っていたが、役割対象のタイプ一致Z技で倒れてしまい役割が安定しないのでチョッキ型を考察。瞬間火力こそ落ちるもののアナライズと元々のCの高さもあり交代先に中々の負担をかけることが出来る。

レボルトに関しては格闘Zもあるので安定はしない、あくまで保険程度である。

B方面はほとんど降っていないが種族値が115と高く、ミミッキュのZを耐えてボルトチェンジで皮を剥がしつつ裏につなげる動きが強力だった。ボーマンダに関しては、型を見切ることが出来れば一応投げられる。

 

技構成について(追記)

ミラーコートの枠はめざパなどでも面白いかもしれない。ハッサムナットレイなどに刺さる炎やボーマンダグライオンなどに刺さる氷が強そうだ。(試してないので分かりません)

氷4倍勢にはラスターカノンで事足りる気もするので個人的には炎を推奨する。

 

・指摘があったので追記

 自由枠の推奨技がめざパでなくミラーコートなのは対ガルド、レボルトを意識してのものです。

メガサメハダーの氷技について


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メガサメハダーにはよく採用される氷技として"氷の牙"、"冷凍ビーム"の二つがあるが、ここではそれぞれについての見解を述べようと思う。

氷の牙について
氷の牙は牙技なので特性効果が乗る。また物理技なので性格補正でDを下げたり、努力値をCに回さなくて良い。
反面、物理技なので威嚇の効果をモロに受ける。氷の牙の役割対象であるランドロスボーマンダの特性が威嚇であるのがなんとも言えない。

冷凍ビームについて
冷凍ビームは特殊技なので性格補正でDを下げたりCに努力値を回したりする必要がある。しかし特殊技故に威嚇の効果を受けない。

それぞれメリット・デメリットがあるが、ここでは僕の観点から述べようと思う。
メガサメハダーは加速するにはメガシンカ前の状態である必要がある。何が言いたいかというと、一度メガシンカしてしまうと安易に引けないということである。よって先発に投げてメガシンカしてしまうと相手の威嚇の効果を受けやすくなってしまう。威嚇持ちポケモンのランド、マンダ、ギャラなどが環境上位にいるので尚更である。
それなら冷凍ビームの方がいいじゃないかと思うかもしれないが、そもそもメガサメハダーのウェポンの殆どは物理技なので氷技だけ火力が下がらなくてもあまり意味は無い。
従って僕がいいと思うメガサメハダーの運用は、序盤ステロ欠伸などの定数ダメージで相手を削り、ボーマンダギャラドスなどがメガシンカしてからメガサメハダーを展開するというもの。
これなら威嚇の影響を最小限に抑えられるのでメガサメハダー本来の抜き性能を維持できる。
この運用の場合は氷の牙の方に軍杯が上がる。